Unity 中的 Scriptable Objects 是可在运行时修改的。Scriptable Objects 是一种数据容器,用于存储、序列化和管理数据。与普通的 MonoBehaviour 不同,Scriptable Objects 不附加到游戏对象上,而是作为资源存在于项目中。
Scriptable Objects 可以在编辑器中创建和修改,并且它们的属性可以在运行时通过代码进行修改。您可以编写代码来访问和修改 Scriptable Objects 的属性,从而实现在游戏运行时动态地改变它们的值。这使得 Scriptable Objects 成为一种非常强大的工具,可用于实现配置数据、游戏状态、事件系统等等。
以下是一个简单的示例,展示了如何在运行时修改 Scriptable Objects:
假设您有一个名为 PlayerStats 的 Scriptable Object,用于存储玩家的属性。您可以在该 Scriptable Object 中定义一些属性,如玩家的生命值、攻击力等。
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "NewPlayerStats", menuName = "Player Stats")]
public class PlayerStats : ScriptableObject
{
public int health;
public int attackDamage;
// 其他属性和方法
}
然后,在游戏中的某个地方,您可以编写代码来访问和修改这些属性:
csharp
Copy code
using UnityEngine;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public PlayerStats playerStats;
void Start()
{
// 访问并修改玩家的生命值和攻击力
Debug.Log("Player's health: " + playerStats.health);
playerStats.health -= 10;
Debug.Log("Player's health after taking damage: " + playerStats.health);
}
}
在上面的示例中,playerStats 是在编辑器中分配的一个 PlayerStats 类型的 Scriptable Object。在 Start 方法中,我们访问了 playerStats 的 health 属性,并对其进行了修改。
但是如1楼的回答,不能在游戏发布后运行时修改并持久化保存。
可以理解Scriptable Object是一种编辑器模式下创建与编辑的数据资源文件,同时这种资源文件还可以有一些功能逻辑。
在编辑器模式下(运行或不运行都可编辑数据)完成这种数据资源文件的修改后,保存在项目中。
当游戏发布后,这种数据资源文件就是只读的了。