泡泡糖
在C#和Unity中,action
和 event
都是与委托(delegate)相关的概念,但它们在不同的上下文中有不同的应用和重要性。让我们首先分别解释C#和Unity中的这些概念,然后再进行比较。
在C#中:
Delegate(委托):
委托在C#中是一种特殊的类型,用于安全地封装方法(具有相同签名的方法)作为参数传递。它是类型安全的,并且是安全的封装了方法的引用。委托定义了可以代表的方法的类型。一旦为委托分配了方法,委托就可以与该方法具有完全相同的行为。委托的实质就是一个指向方法的指针。
Action:
Action
是C#中的一种特殊委托,它用于封装不返回值(即void返回类型)的方法。Action
可以有0到16个输入参数,它们是通过泛型来定义的,如Action
, Action<T>
, Action<T1, T2>
, 等。
Event(事件):
事件在C#中是基于委托的一种成员,用于提供类或对象状态变化的通知。事件实际上是一种具有特殊保护的委托类型的成员,只能在声明事件的类的内部被调用(即触发),但是可以被其他任何类订阅。
在Unity中:
在Unity游戏引擎中,这些概念仍然适用,但由于Unity大量使用了C#作为其脚本语言,所以通常这些C#特性会被直接在Unity项目中使用。然而,Unity在其框架内有一些自己的特定使用方式:
UnityEvents:
Unity有自己的事件系统,比如UnityEvent
,它在Unity的Inspector中可以作为一个字段出现,并允许用户在Unity编辑器中直接为事件分配回调,而不需要编写代码。这些通常用于UI系统,比如按钮点击等交互事件。
Unity中的Action:
Unity并没有特别对Action做修改,所以你可以像在普通的C#代码中一样使用它们。但是,Unity的事件系统通常会优先考虑使用UnityEvent
。
Unity中的Events:
Unity中也有一些内置的基于事件的系统,如MonoBehaviour
中的Start()
, Update()
, Awake()
, OnDestroy()
等,但它们不是通过C#的event
关键字来实现的,而是Unity生命周期中的特定调用。另外,Unity的某些系统,比如Messaging System(发送和接收消息),在某种程度上类似于事件系统,但它们在实现和用法上与传统的事件或委托不同。
总结:
Unity中的Action
和C#中的Action
基本相同,都是委托的一种特殊情况,用于封装无返回值的方法。然而,Unity可能会更倾向于使用其内置的UnityEvent
系统,特别是对于需要在编辑器中直观配置的UI和交互事件。
在Unity中使用event
关键字创建的自定义事件和C#中的事件也没有太大区别,它们都是基于委托实现的,并遵循相同的订阅和发布模式。然而,Unity由于其游戏引擎的特性,拥有一些特定的内置事件系统和额外的机制来处理不同的情况,比如游戏对象生命周期或用户交互等。