下面这样理解unity的start与awake差别对吗
刚开始学Unity的时候,最难搞定的就是这两个functions的差异,依照官方文件所描述的:
Awake(): Awake is called when the script instance is being loaded.
Start(): Start is called just before any of the Update methods is called the first time.
Awake()跟Start()差在哪?
习惯C++人来说,这根本是“小三”的颠倒!为什么要这样分搞不懂。后来写久了遇到问题了才了解原来继承MonoBehaviour的class:
- Awake() 类似 C++的构造函数
- Start() 类似 程式启动后第一个会被执行的函数
进一步想,我们在写C++的class时,不也有时候会自己写Init()的Member Fucntion吗?所以Start()也可想成自定义的Init()就好!
在使用上的基本原则就是,如果你有class的member参考其它Component,就在Awake里设定好,例如:
protected void Awake () {
thisTrans = transform;
item = GetComponent();
}
当然你也可以在Start()做GetComponent的动作,这也是OK的。不过开发到后来系统class彼此间的连结越来越强时,因该就会慢慢体会到Awake()的重要,因为Unity里物件的建立顺序无法控制,所以保险一点还是将GetComponent这件事留在Awake比较好一点。
这样可以保证在Start方法之前能正确获取到所需的组件,避免空引用错误。
另外,Awake方法在脚本实例被加载时执行,适合用来初始化一些数据或者设置一些初始状态。而Start方法在脚本实例被加载后的下一帧执行,适合用来做一些需要在场景渲染前完成的操作,比如启动协程、开始动画等。
总的来说,Awake方法更适合做一些立即执行且不依赖其他组件的操作,而Start方法更适合做一些需要在场景渲染前完成且可能依赖其他组件的操作。