你就用社区chat问一下,都差不离的
如果使用一个 worldspace 的 canvas 挂载在怪物上方,每个怪物都有一个独立的 canvas,这样可以使血条和怪物的位置一一对应,实时更新。但是这种方式可能会带来大量的 drawcall,每个怪物血条都需要渲染一次,对性能有一定的影响。所以如果怪物数量较多或者有其他性能限制,这种方式可能不太适合。
另一种方式是使用一个统一的 canvas,通过根据怪物的位置来实时计算血条的位置。在这种方式下,只需要一个 drawcall 来渲染所有的怪物血条,可以减少 drawcall 的数量,对性能优化有帮助。
但是需要注意的是,计算血条的位置可能会带来一些额外的计算开销,因此在性能优化时,需要权衡计算成本和 drawcall 数量之间的关系。
综上所述,选择使用挂载方式还是使用统一的方式取决于项目需求和性能要求。如果希望简单快速实现,并且没有特别严格的性能要求,可以使用挂载方式。如果希望优化性能,减少 drawcall 数量,可以使用统一计算方式,但需要注意计算开销。