整体看下来,教程里有关策划成分有点太稀薄了,所以我决定随便塞点私货水点长度。
策划和独游
什么是独游?
前不久年度独立游戏《潜水员戴夫》引起了很大的争议,因为其制作工作室是某大厂的全资子工作室。
所以很多人认为潜水员戴夫虽然是由其工作室主导自主完成,但是不能称之为独立游戏。
因为被包养了就别谈独立人格,独立游戏也一样。
还有人总结了五独立要素 :资产独立、业务独立、人员独立、财务独立、机构独立, 认为其缺一不可。
独立游戏奖本身就是为那些为了梦想自己承担风险坚持制作游戏的制作人的曝光和激励。富二代依靠父辈资源整出了一番事业,但算什么白手起家?
独立精神
我觉得还是独立精神更加重要一点。
就比如说有那么一款游戏,它完美满足了前面的五要素,但是其玩法内容是对之前爆火的吸血鬼幸存者的完全复刻和换皮,那么这能称之为独立游戏吗?
我觉得独立游戏除了满足“白手起家”的前置要素外,更重要的是对于玩法机制的探索和画面表达和剧情叙述的创新。
独游和策划
所以独立游戏和策划关联很大,因为策划需要承担对游戏“独立性”的探索和更迭。
游戏开发是妥协的过程,有多少有趣的想法和创意在开发过程中被妥协放弃,导致成品“平平无奇”?
很多大厂里的项目,有完备的生产流程。 初稿,论证,筹备,开发,测试,上线…
张雪峰说文科没有独立性,因为需要舔。大公司里立项何尝不需要舔,毕竟拍板权不在手里。
而策划也最终在流水线中丧失了独立性变成了无情的填表机器人。
剧情设计
闲话扯完,讲回剧情设计。
剧情设计的目的
包装游戏 : 在游戏策划过程中,剧情设计往往是对游戏玩法和机制的“包装”。
指随便扯点理由,让关公战秦琼显得不那么突兀。
代入感 :好的剧情设计可以让玩家沉浸其中,能给予玩家充分的参与感。
世界观构建 : 构建一个生态完全的世界观,让一切逻辑自洽,甚至形成IP。
剧情策划的上限和下限
剧情策划或文案策划应该是类似或者相同的工种吧?
嘛,这方面我也不熟,所以随便扯点例子。
- 明日方舟的剧情文案能让多索雷斯爆大雷,也能在之后的长夜临光让其起死回生。
- 少前2本身的技术力和玩法还算是能打的,但顶不住其女文案不停整大活,现在已经是开香槟状态了。
嘛,有了少前2的前车之鉴,后续那些手游厂估计会严查剧情和文案吧…
剧情设计的灵感来源
- 经典的电影, 游戏, 书本,电视剧,漫画 ,小说…
- 相同类型的游戏借鉴。
- 心血来潮的灵感记录。
剧情设计的拆解和收集方法
- 拆解故事结构 : 故事通常会有一些特定的叙事结构, 嵌入式叙事, 涌现式叙事, 模块化叙事…
- 收集叙事技巧 : 魂的碎片谜语人式叙事 , 底特律变人的人物视角叙事…
- 增删逻辑链条 : 一个故事往往会有一个或多个逻辑链构成,可以试着在某些节点通过叙事技巧添加或者隐去一些逻辑链条,达成明暗线交叉的效果。
战斗设计
战斗相关的模块如何拆解?
教程里讲的比较简略,这里提供几个拆解方向。
局内和局外
首先关卡类的游戏通常都可以简单拆分成局内战斗和局外成长俩部分。
局内战斗
局内战斗指关卡要包含的所有元素,玩家,敌人,道具…等等等等。
局外成长
玩家在通过局内战斗之后能获得的东西, 星星评价, 新解锁技能和剧情,总之就是各种能推进游戏流程的东西。
玩家交互
玩家交互也可以进行拆解。
局内战斗时,玩家能进行什么交互?
- 对于炮塔 : 可以建造, 升级, 移除。
- 对于敌人 : 可以条件炮塔索敌方案 (优先攻击血量最低的 OR 优先攻击距离最近的…)
- 对于地图 : 可以随意拖拽地图视角, 选择合适的地块进行建造。
- 对于技能 : 可以释放全局技能救危救难。
- 对于UI : 可以暂停,二倍速, 退出, 设置…
数据配置
关卡的数据配置
- 玩家的血量。
- 敌人的波数。
- 每波的敌人构成。
- 关卡通过后的奖励。
敌人的数据配置
炮塔的数据配置
行为逻辑
炮塔的行为逻辑
- 索敌逻辑 (对空 OR 对地)
- 升级逻辑。
- 建造逻辑。
- 移除逻辑。
敌人的行为逻辑
技能的行为逻辑
模块拆解和Excel
拆解出的这些条目后续都是要化作一列列表格字段填入表格的。
战斗设计就是拆解出之后战斗需要用到的数据,然后方便之后填表。
所以可以先想到啥先拆啥,后续有实际需求在动态删减。