项目立项目标
项目立项首先得先确定项目目标。你得明确你要通过这个项目获得什么。
项目是目标导向的,根据目标的不同,可以有很多不同的发展方向。
常见的立项目标有
锻炼团队, 磨合团队
团队刚刚成立,彼此配合不熟练,做一个项目磨合磨合先。
熟悉开发流程 发布流程
第一次做游戏,先做一个试试水。
赚钱
以赚钱为导向的项目是最多也是最普遍的,做游戏就是为了赚钱。
赚口碑
不求赚钱,但是赚吆喝,希望能为下一个项目多积累一些用户和流量。
自我展示 自我总结
学习到了一些技能, 做一个作品用于展示自己,获得一些正向反馈。
愉悦自己
把做游戏当作爱好,只是为了做自己想做的。
项目的多重目的导向
项目的立项目的往往是复杂的。
例如 :一个刚刚成立的团队的初始项目通常会有着磨合团伙和熟悉开发流程这样的双重目的,同时选题策略会偏向保守,常常会采取一些经典的游戏类型和题材进行开发,比如2D平台跳跃或者回合制RPG。项目预期也往往会进行降级,从赚钱为目的下降到能赚一些口碑就好,能回本和小赚一点更好了。
立项方向
项目表现形式 : 2D项目 OR 3D项目。
一个玩法,其表现类型不同,体验也不同。这个也取决于多重因素, 游戏玩法设计,相关技术积累,项目资金情况…等等。
玩法类型 : 平台跳跃 塔防 RPG SLG ADV…
盈利模式 : 广告, 买断 , 内购。
目标平台 : Steam TapTap GP Itch ios 微信抖音。
不同平台有不同的侧重 :
Steam偏向买断制和内购。
TapTap和ios倾向手游, ios和各大手机平台会收一大笔渠道税, 例如苹果的30%苹果税。
微信和抖音游戏偏向于广告。
目标区域 : 国内市场 OR 国外市场
或者更加细分,日本市场, 韩国市场, 中东市场 , 东欧市场,拉美市场…
因为不同的区域的用户有不同的用户喜好和习惯,需要进行针对性的本土化改造。
国内出海游戏的一大利器就是本土化改造。
题材 : 以什么为切入点进行玩法诠释, 欧式幻想, 北欧神话, 现代科幻, 战争, 妖魔鬼怪 ?
题材切入点不同,能拓展的玩法机制和美术风格也不同。
根据目标区域的不同,也可以针对性的采取不同的文化题材进行针对性的精准出击。
同一个玩法用不同题材换个皮依旧能够大杀特杀, 这一点国内很多游戏出海厂商表示很淦。
亮点 :这个游戏在同类别同题材的游戏中有什么差异化的表现?
这些差异化是体现在玩法还是美术表现还是剧情, 能不能带来独特的竞争力?
市场调研 : 这类游戏的目标受众是什么? 这些目标受众有什么特点? 我们核心的目标受众是谁?我们的核心受众的喜好是什么?我们的游戏在同类型的同赛道的游戏中定位是什么?这个定位有什么优势? 需要调整游戏定位吗?
项目职能分工
制作人 : 负责把游戏做出来和卖出去。
做出来指的是需要分配和管控项目任务和进程。
卖出去指的是项目做的差不多了之后得出去和发行谈价格或者自己策划营销策略准备售卖方案。
策划 : 策划的分类很多,系统策划, 数值策划, 关卡策划, 剧情策划。
系统策划负责构建游戏系统, 定义各个系统如何进行交互。
数值策划负责把系统策划构建的模型进行“量化”填充, 使其数据化。
关卡策划负责设计游戏里的关卡元素,有什么机关,有什么交互,在哪里有精英怪和Boss…
程序 : 负责实现游戏逻辑。
美术 : UI 特效 原画 建模 动作 地编。
独立游戏立项
独狼怎么立项?
独狼往往意味着要一个人包揽大部分功能模块的制作,也就是自己兼顾制作人,策划,程序,美术。
也就是说独狼除非是真的六边形战神,往往会受到短板效应影响。
不过美术很多时候可以外包解决, 或者通过资源商店解决。
一部分程序功能也可以外包,或者通过插件解决。
小团队如何立项?
小团队可以通过能力互补获得更加强大的帕瓦,但是难免会出现兼容问题。
例如 :
分成问题 : 如何分配利润?最好是事先约定分成比例并且留下书面证据以防后期撕逼。
能力问题 : 团队里能力不一致怎么调节和分配任务?
调和问题 : 团队里出现分歧怎么办?是一言堂还是放权给这方面的权威?
退出问题 : 项目进行到一半,有人退出怎么办?而且这人负责的模块还是比较重要的,小团队禁不起进进出出折腾。
美术资源相关
外包 : 平时多积累外包人脉在自己搭建独立游戏的时候会很有帮助。
资源商店 : 资源商店里通常会有很多成套资源,可以用来制作游戏,不过要考虑游戏资源风格的统一问题。
所以难免需要进行一些二次修改,或者通过Shader统一一下风格。
非授权资源二创 : 通过一些手段(淘宝,拆包等等)获得非授权资源作为源素材,然后自己进行二次创作修改,拿来当作游戏素材。
通过这些手段获得的资源风格会相对统一,但是有时候太统一太有标识性了就会带来了一些“抄袭”风险和版权风险。到时候就不是一句“致敬”就能简单了事的了,除非你把素材改到原作者都不认识。
或者说做同人游戏或者免费游戏就不需要担心这方面了。不过大部分独立游戏还是以赚钱为核心导向之一的。
自运营和发行商
发行商
最好有合适的发行商,要注意开发商给出的方案 。
- 分成方案是怎样分的。
- 有没有预付款, 以及这笔预付款的形式,后续游戏成绩不理想,预付款要不要追回。
- 发行商的宣发方案。
- 合同有没有陷阱。
自运营
- 运营自己的国内外社交媒体,多发布更新日志保持活性和曝光。
- 多参加展会和赛事 : 赛事和展会能带来很大的曝光量。
- 优化商店页面 : 多发布更新日志, 运营好愿望单。
- 游戏媒体和广告投放 : 或许可以联络一些游戏自媒体帮你宣传,或者自己投一点广告?
- 自然量 : 多维护社区。
唐老师的采访启发
唐老师最近采访的俩个独立开发者可以给予很多启发
【唐老狮直播】采访独立游戏开发者 直播回顾(火柴人车翻魔幻世界 )_哔哩哔哩_bilibili
【唐老狮直播】采访独立游戏开发者 直播回顾(幻想曹操传2 )_哔哩哔哩_bilibili
桑尼
桑尼是组建了一个小团队,自己招了一个小美术,但是这个美术没有全部包揽所有的美术。
桑尼的游戏很大一部分美术和所有音乐都是外包出去的,美术的外包渠道是米画师。
而桑尼自己之前是程序所以负责了策划和程序。
桑尼的游戏是签定了发行商的,好像是一个缩写叫LSP的发行商。
老高
火柴人的开发者老高是独狼,资源都来自资源商店,在美术上面的花销从资源商店购买可比外包出去节省太多。
已经有发行找上门了,不过暂时还未谈妥。
一些独游的注意要点
- 不要想着一口气吃成胖子,不要一开始把目标定太高, 因为目标太高意味着困难太多,这样容易迷失。
- 谋而后定 : 策划案很重要,策划案决定了大方向之后就尽量不要修改。项目牵一发动全身,中途易辙带来的损失往往是不能接受的。
- 迅捷开发 : 不要磨蹭,快速的开发出成品,先出demo后优化。
- 解决争端 : 出现争端时要迅速的解决它,要么一言堂要么放权,总之要快速统一认知。
要在全体成员里构建一个产品共识,我们这个游戏是怎么样的,尽量的保持这个共识高度统一。
- 规划时间 : 策划案出来后要尽快敲定计划时间表和分解工作任务,并且确保预留足够的时间,因为实际的开发时间往往会是预计时间的2-3倍。
- 打磨优化 : 打磨优化的时间很长,这就是为什么要迅速的出demo的原因,因为这样我们才可以进行测试调整和想法验证。